観客が何かを行うブランドの仕事です。問いを投げかけ、選択肢を比べ、製品を構成し、あるいは映像やページでは辿れないところまで物語を追っていく。ブラウザ、会場、手のなかの端末——デジタルと物理の両方の場に向けて設計し、ブランドと機会にふさわしいかたちを選びます。
The Puck·Cosmo-NoughtSpatial Brand Experience と The Directed Intelligence はご要望に応じてご紹介します。
Auteur Studioディープ・エンゲージメント・スタジオ
Auteur Studioはディープ・エンゲージメント・スタジオです。ブランドと文化組織のためにインタラクティブな体験をつくります。そこでは人々が能動的な役割を担い、探索し、問いかけ、比べ、組み立て、発見し、行動します。ストーリーテリング、デザイン、テクノロジーは、それを形にするための手段です。
Abduction — 実物大の拡張現実、ウェンデ美術館
事業内容
Auteurは、ブランド、エンターテインメント企業、文化機関とともに、ストーリー、製品、コンテンツ、場所をオーディエンスが能動的に探索できる体験へと変えています。
クリエイティブ・ディレクション、ストーリーテリング、映像、音、イメージ、コンテクスチュアル・インテリジェンス、インタラクティブ・デザイン、空間体験を組み合わせます。自社プラットフォームは活用できる進化中のツールのひとつであり、アプローチは常にプロジェクトごとの必要性から組み立てます。
Auteurは、創業者David Van Eyssenが率いています。受賞歴のあるブランデッドシリーズから、ブランドや機関のための空間インスタレーションまで、その作家性のある仕事は、新たなプラットフォームの台頭を一貫して予見し、それを定義する作品を切り拓いてきました。
ストーリーは、眺めるものではなく、参加するものになります。
ストーリーテリング、メディア、コンテクスチュアル・インテリジェンスを組み合わせ、誰もが問いを立て、探索し、自分の関心をたどれるようにします。ウェブでも、現地でも、プロジェクトが求める場所で。
主な実績
美術館カタログ|コンテクスチュアルな解説
ロサンゼルスの美術館の紙の展覧会カタログを拡張するAR。冷戦時代の品々を空間コラージュとして来場者の物理空間に呼び込み、統合されたAIインテリジェンスが背景や解釈を提供します。
美術館カタログ|コンテクスチュアルな解説
ロサンゼルスの美術館の紙の展覧会カタログを拡張するAR。冷戦時代の品々を空間コラージュとして来場者の物理空間に呼び込み、統合されたAIインテリジェンスが背景や解釈を提供します。
自動車|インタラクティブなブランド体験
ブランドエンゲージメントを再構築するイマーシブな空間プラットフォーム。AI駆動のインタラクション、実世界のアナリティクス、映画的なナラティブを融合します。
出版|生きているエディション
紙の書籍を生きた形へと拡張する試み。ARシーンと会話型AIキャラクターが、物語を印刷されたページの先へと運びます。
イマーシブインスタレーション|空間XR
空間ARの体験に織り込まれたAIインテリジェンスのデモンストレーション。プロダクトそのものが語り、振る舞い、記憶する。たった一本のブラウザリンクが、顧客が手にするかもしれないものとの直接の接点になります。
アートとテクノロジー|バーチャル彫刻
高さ約8メートル(26フィート)の等身大の空間作品。2026年、ロサンゼルスの美術館での展覧会に設置予定。物理的存在とデジタル的存在の境界を探る、一人称視点の空間体験です。
サイエンス|インタラクティブな研究ビジュアライゼーション
2台の車が衝突し、ドライバーたちが宙に投げ出され絡み合うその瞬間を捉えた、等身大のバーチャル彫刻。拡張現実を通して体験します。2024年にMOCA Londonで、2025年にはミラー版としてロサンゼルスで展示されました。
サイエンス|インタラクティブな研究ビジュアライゼーション
最先端のゲノム研究を、探索可能な三次元体験へと変換するイマーシブな空間プラットフォーム。
インテリジェンス
プロジェクトに適した場合、エンゲージメントは理解につながります。人々が何を尋ね、何を探索したのかが、次につながる学びになります。
私たちがつくるもの
どのプロジェクトも、観客に「すること」があるように設計されています。それが最もよくとるかたちが、この四つです。
観客が何かを行うブランドの仕事です。問いを投げかけ、選択肢を比べ、製品を構成し、あるいは映像やページでは辿れないところまで物語を追っていく。ブラウザ、会場、手のなかの端末——デジタルと物理の両方の場に向けて設計し、ブランドと機会にふさわしいかたちを選びます。
The Puck·Cosmo-NoughtSpatial Brand Experience と The Directed Intelligence はご要望に応じてご紹介します。
応答する物語です。最後のページの先へ続く出版物、問いかけることのできるアーカイブ、読み手が何を辿るかによってかたちを変えていく語り。まず文章、映像、デザインがあり、インタラクションはそこへさらに深く入っていくための手段です。
実物大で、実際の場所での仕事です。拡張現実、バーチャル彫刻、空間コラージュによって、人は対象の周囲を歩き、近づき、自分のいる環境のなかでそれを見ることができます。主題が本当に大きさや存在感、場所を必要とするときに用いるもので、既定の手段ではありません。
Encounter·Abduction·Cosmo-NoughtSpatial Biology はご要望に応じてご紹介します。
美術館、展覧会、文化機関のための解説です。カタログを印刷物の先へ広げ、来館者が作品に問いかけられるようにし、作品をその人の空間へ持ち込む。キュレーターとともに、コレクションとそれが属する展覧会を軸に設計します——近作ではロサンゼルスのウェンデ美術館と。
ケイパビリティ
01
明確な意図、ストーリー、機会を軸に、オーディエンスの体験を組み立てます。
02
映像、文章、イメージ、音、インタラクティブなコンテンツを制作し、組み合わせ、体験それぞれの個性をつくります。
03
オーディエンスが問いを立て、テーマを掘り下げ、それに応じた情報とメディアを受け取れるようにします。
04
デジタルと物理の両方の文脈でインタラクティブな体験を設計し、プロジェクトに適したデバイスとテクノロジーを用います。
05
適切な場合には、人々が何を尋ね、何を探索し、何を実行したのかを組織が理解し、次の判断に活かせるよう支援します。
機能する理由
多くのメディアは、オーディエンスにじっと座って受け取ることを求めます。この仕事は、自分の好奇心をたどるよう促し、それに応えます。
多くのブランド体験は、誰に対しても同じメッセージを届けます。Auteurがつくる体験は、一人ひとりの好奇心に応え、その人が探索したいストーリー、情報、メディアへとつなげます。
エンゲージメントはより能動的で、より個人的なものになり、組織は自らのオーディエンスに何が響くのかを学べるようになります。
参加の形はさまざまです。ストーリーや製品との対話、ページの外へ広がるエディション、ギャラリーに展示される作品、あるいは実物大で周囲を歩いて見られるもの。
形はオーディエンスと機会によって決まります。変わらないのは、その人が受け取るだけでなく、何かを行っているということです。
固定された体験は、訪れた理由に関わらず、誰にでも同じものを同じ順序で届けます。
コンテクスチュアル・インテリジェンスによって、体験は一人ひとりに応答できます。その人が何を尋ね、何を探索し、関心がどこへ向かうのかに応じて。
その結果は、単なるイマーシブなメディアではなく、応答するメディアです。
会話型インテリジェンス
観客は自然言語で関わります—問いを立て、細部を探り、自分の関心の筋を追いながら。
関連する画像、映像、音声、情報、リンクが応答として現れます。ナビゲーションは会話になります。文脈に沿い、応答し、その人のものになる会話に。
オペレーショナル・インテリジェンス
理解が、行動になる。
会話を越えて、応答するデジタルと物理の体験にまで広がるインテリジェンス。次の段階へ。
インタラクティブ・エンゲージメント
関係を変えるのはインタラクションです。オーディエンスは全員と同じものを受け取るのではなく、問いを立て、探索し、比べ、自分の道筋を選びます。
同時に、そこからわかることもあります。体験によっては、人々が何を知りたがり、どのストーリーやテーマ、製品を探索し、どう行動したのかを組織が理解する手助けができます。その理解は、体験そのものにも、コンテンツやオーディエンス、キャンペーンに関する今後の判断にも活かせます。
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BMW、Google、LG、Motorola、Pepsi、そしてMoCA LondonやThe Wende Museumをはじめとする主要な文化機関にわたる実績。
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取り組んでいることをお聞かせください。オーディエンスの体験をより惹きつけるものにする方法、そしてそこから何が見えてくるかを一緒に考えます。