Auteur Studio新しいエンゲージメント・プラットフォーム
問う。
探る。
動く。
インテリジェンス、メディア、拡張現実—人が実際に関わるその流れにあわせて。ナビゲートするのではなく、問いかけることで。ブラウザで、実物大で、ネイティブで実行につながる分析とともに。
Abduction — 実物大の拡張現実、ウェンデ美術館
Auteur Studio新しいエンゲージメント・プラットフォーム
インテリジェンス、メディア、拡張現実—人が実際に関わるその流れにあわせて。ナビゲートするのではなく、問いかけることで。ブラウザで、実物大で、ネイティブで実行につながる分析とともに。
Abduction — 実物大の拡張現実、ウェンデ美術館
事業内容
没入させ、つなぎ、行動を生む体験を構築します。空間コンピューティング、インテリジェンス型AI、そして作家性のあるストーリーテリングを融合し、受動的なメディアには築けないブランドとの関係を生み出します。いち早く動き出す準備のあるブランドと文化機関のために。AI駆動のシステム、空間体験、そして実世界のアナリティクス没入させ、つなぎ、行動を生む体験を構築します。空間コンピューティング、インテリジェンス型AI、そして作家性のあるストーリーテリングを融合し、受動的なメディアには築けないブランドとの関係を生み出します。いち早く動き出す準備のあるブランドと文化機関のために。
Auteur Studioは、アート、映画制作、ブランデッドエンターテインメントに根ざしたクリエイティブ・テクノロジー・スタジオです。AI駆動のシステム、空間体験、そして実世界のアナリティクスを用いて、エンゲージメントをスクリーンの外、物理的な世界へと広げます。
エンターテインメント、広告、イマーシブメディアにわたる先駆的な取り組みと業界初の実績を礎に、受賞歴のあるクラフトとストーリーテラーの直感を、スケールある空間体験へともたらします。
Auteurは、創業者David Van Eyssenが率いています。受賞歴のあるブランデッドシリーズから、ブランドや機関のための空間インスタレーションまで、その作家性のある仕事は、新たなプラットフォームの台頭を一貫して予見し、それを定義する作品を切り拓いてきました。
ブランドは、観るものではなくなり—つながる.
空間体験のなかに組み込まれたブランデッドAIインテリジェンス—語り、案内し、振る舞い、記憶するプロダクト。アプリのダウンロードは不要、デスクトップでもモバイルでも、あらゆるブラウザで届きます。
主な実績
文化機関|AR + AI
ロサンゼルスの美術館の紙の展覧会カタログを拡張するAR。冷戦時代の品々を空間コラージュとして来場者の物理空間に呼び込み、統合されたAIインテリジェンスが背景や解釈を提供します。
文化機関|AR + AI
ロサンゼルスの美術館の紙の展覧会カタログを拡張するAR。冷戦時代の品々を空間コラージュとして来場者の物理空間に呼び込み、統合されたAIインテリジェンスが背景や解釈を提供します。
ブランドアクティベーション|自動車
ブランドエンゲージメントを再構築するイマーシブな空間プラットフォーム。AI駆動のインタラクション、実世界のアナリティクス、映画的なナラティブを融合します。
出版|AR + AI
紙の書籍を生きた形へと拡張する試み。ARシーンと会話型AIキャラクターが、物語を印刷されたページの先へと運びます。
イマーシブインスタレーション|空間XR
空間ARの体験に織り込まれたAIインテリジェンスのデモンストレーション。プロダクトそのものが語り、振る舞い、記憶する。たった一本のブラウザリンクが、顧客が手にするかもしれないものとの直接の接点になります。
イマーシブインスタレーション|空間XR
高さ約8メートル(26フィート)の等身大の空間作品。2026年、ロサンゼルスの美術館での展覧会に設置予定。物理的存在とデジタル的存在の境界を探る、一人称視点の空間体験です。
イマーシブインスタレーション|バーチャル彫刻
2台の車が衝突し、ドライバーたちが宙に投げ出され絡み合うその瞬間を捉えた、等身大のバーチャル彫刻。拡張現実を通して体験します。2024年にMOCA Londonで、2025年にはミラー版としてロサンゼルスで展示されました。
サイエンティフィック・ビジュアライゼーション|空間
最先端のゲノム研究を、探索可能な三次元体験へと変換するイマーシブな空間プラットフォーム。
インテリジェンス
すべての体験が計測される—実世界の行動がライブのインテリジェンスとなり、次に来るものの精度を高めていきます。
ケイパビリティ
01
アプリ不要、スマホのブラウザで動く等身大のAR。
02
会話し、案内し、一人ひとりにリアルタイムで応答するAIインテリジェンス。
03
ただ観るのではなく、足を踏み入れる映画的なストーリーテリング。
04
ローンチ、旗艦店、店頭の瞬間を現実の世界で演出。
05
美術館や文化施設のためのイマーシブアートとXRインスタレーション。
06
人々がどう動き、関わり、再訪するかを映すライブダッシュボード。
機能する理由
スクリーンは単なる表示装置ではなく、ひとつの入口です。空間コンピューティングは、誰もがポケットに持つ端末を、物理世界への新しい窓に変えます。消費するコンテンツではなく、入っていく世界へ。
多くのデジタル体験は閉じています。見る、スクロールする、クリックする、その繰り返しです。
空間コンピューティングは、その関係を変えます。デジタルコンテンツが物理世界に入るとき、それは実寸と文脈と存在感を得ます。
近づき、まわりを歩き、探索し、働きかけることができます。体験は「見るもの」だけでなく「するもの」になります。
7×
拡張現実の体験後に製品セットを購入する可能性(マーストリヒト大学 / NIM)
3×
バーチャル試着の利用後に購入する可能性(MAC Cosmetics / Accenture)
76%
の消費者が、ARまたはVRで製品を体験できることをブランドに期待している(Adobe)
初期の拡張現実は印象的ではあっても、その多くは固定的でした。インテリジェンスがそれを変えます。
体験は一人ひとりに応答できるようになりました—何を尋ね、何を探り、関心がどこへ向かうのかに。
生まれるのは単なる没入型メディアではなく、応答するメディアです。
会話型インテリジェンス
観客は自然言語で関わります—問いを立て、細部を探り、自分の関心の筋を追いながら。
関連する画像、映像、音声、情報、リンクが応答として現れます。ナビゲーションは会話になります。文脈に沿い、応答し、その人のものになる会話に。
オペレーショナル・インテリジェンス
理解が、行動になる。
会話を越えて、応答するデジタルと物理の体験にまで広がるインテリジェンス。次の段階へ。
インテリジェンス・レイヤー
平面スクリーンのアナリティクスは、クリック、スクロール深度、滞在時間といった代理指標で注意を測ります。空間コンピューティングは、行動を三次元で直接捉えます。何に触れたかだけでなく、どの角度から、どのスケールで、どの順序で。そしてそれが再訪、環境、オーディエンスによってどう変化するか。
お問い合わせ
BMW、Google、LG、Motorola、Pepsi、そしてMoCA LondonやThe Wende Museumをはじめとする主要な文化機関にわたる実績。
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コラボレーション、ご依頼、あるいは構想段階のご相談まで。ブランドと文化の領域にわたるパートナーと、緊密に取り組んでいます。